miércoles, 4 de noviembre de 2015

Reto 5: PLAN DE DIFUSIÓN Y SENSIBILIZACIÓN SOCIAL

Teniendo como base el proyecto realizado en la semana anterior, se nos pide que hagamos un PLAN DE DIFUSIÓN Y SENSIBILIZACIÓN SOCIAL en nuestra comunidad educativa.

Para hacer más atractiva la exposición de este reto he elaborado esta presentación:

https://www.dropbox.com/s/ackwpcd4cnap4uj/reto5.ppsx?dl=0

Objetivo principal: sensibilizar a la comunidad educativa y difundir el proyecto al mayor número de personas posible.

Agentes implicados: claustro de profesores, alumnado del IES, padres y madres de alumnos/as y todos aquellas personas que accedan a la web del centro.

En primer lugar, los alumnos serán los principales artífices del proyecto, siendo ellos los que difundirán a sus compañeros las particularidades del mismo, con la colaboración del profesorado implicado.
Posteriormente, a través de los distintos canales, se harán partícipes a padres, madres y demás miembros de la comunidad educativa, de tal manera que puedan opinar y aportar ideas para la mejora y el continuo desarrollo del proyecto.
De tal manera que se cree un feedback o retroalimentación positiva que mejorará, sin duda, la implantación del proyecto en las aulas.

Canales: web del centro, plataforma interna Helvia, Blog de la Biblioteca, Facebook, Twitter, carteles por el centro, canal de youtube.
El alumnado irá registrando los avances del proyecto en formato texto, fotografía, video,...y los irá publicando periódicamente en los distintos canales. El profesorado por su parte, supervisará dichas oportaciones y hará las modificaciones necesarias para cumplir con los objetivos planteados y con la legalidad y la intimidad del alumnado. El resto de la comunidad educativa será informada de todas estas aportaciones para que opinen y hagan las críticas y aportaciones que consideren oportunas.

Puntos fuertes: Motivación del alumnado. Familiarización con las nuevas tecnologíasy redes sociales. Interés por la robótica en nuestra sociedad.
Puntos débiles: el tiempo a veces puede jugar en contra ya que  los agentes implicados se encuentran a veces saturados con otras tareas. Los recursos económicos son escasos.

RETO 4: Aprovechando las energías renovables

En este cuarto reto, hemos de plantear un proyecto educativo que englobe a varias asignaturas en el que apliquemos contenidos de robótica.Nuestro proyecto se va a llamar: Aprovechando las energías renovables.

Objetivos:
- Transmitir los conceptos fundamentales de las energías renovables más comunes en nuestro entorno.
- Mejorar la expresión escrita a través de la creación de historias.
- Introducir la programación en el aula mediante el uso de Scratch.
- Concienciar de la importancia del ahorro energético.
- Familiarizar al alumnado con el uso de las nuevas tecnologías.
- Aplicar el método de proyectos mediante la elaboración de maquetas y modelos.


Materias implicadas:
Ciencias Sociales y Tecnología

Alumnado al que va destinado:

Alumnos/as de 3º ESO

Temporalización:

6 Sesiones de una hora (Dos en el área de C. Sociales y 4 en el área de Tecnología

Resumen de su desarrollo, actividades:
- 1ª sesión: Por grupos de 4-5 personas, trabajarán una fuente de energía renovable: solar, eólica, hidráulica,... Harán una búsqueda en internet, libros de consulta, profesorado,...
- 2ª y 3ª sesión: Cada grupo elaborará una historia usando Scratch en la que se de a conocer la energía renovable que estudiaron en el anterior apartado. Se intentará que tenga algún tipo de interacción con el usuario.
- 4ª y 5ª sesión: Se elaborará en el taller una maqueta o modelo de la fuente de energía estudiada, a ser posible usando material de deshecho y material que haya en el aula taller: motores de otros proyectos, cables, maderas,...

                                                  (imagen obtenida de: http://energiaentodos.blogspot.com.es/p/en-el-aula.html)

-6ª sesión: Cada grupo pasará por cada uno de los puestos de trabajo de sus compañeros y evaluará (con unas rúbricas entregadas previamente) el proyecto de Scratch y la maqueta que han hecho sus compañeros...

Recursos necesarios:
Conexión a internet y ordenadores, libros de texto, materiales y herramientas propios de un aula taller de tecnología.

Criterios y herramientas de evaluación:
En función del nivel del grupo-clase así como de sus conocimientos previos, se establecerán distintos niveles en los criterios de evaluación. Pero básicamente:
- adecuación de los contenidos seleccionados
- claridad en la exposición de los mismos
- originalidad e interactividad en la presentación de los contenidos en Scratch
- creatividad a la hora de construir el modelo/maqueta
-...

Reto 3: repasamos la Ley de Ohm

En este tercer reto, y a pesar de las dificultades para sacar el tiempo suficiente, hemos realizado un programa con Scratch donde los alumnos/as de secundaria pueden repasar sus conocimientos sobre la Ley de Ohm, aplicable en varias asignaturas como Tecnología o Física....
Hemos partido de un proyecto que realicé el año pasado en otro curso que hice y lo hemos adaptado y mejorado, para hacerlo más interactivo y completo.
Se le han introducido contadores, variables que varían en función de esos contadores, sensores de pregunta-respuesta, sonido, movimiento,...
Aquí tenéis un pantallazo del algunos comandos:

Espero que os guste y os sea útil. Éste es el enlace al proyecto del reto 3:

https://scratch.mit.edu/projects/19890532/#player