miércoles, 4 de noviembre de 2015

RETO 4: Aprovechando las energías renovables

En este cuarto reto, hemos de plantear un proyecto educativo que englobe a varias asignaturas en el que apliquemos contenidos de robótica.Nuestro proyecto se va a llamar: Aprovechando las energías renovables.

Objetivos:
- Transmitir los conceptos fundamentales de las energías renovables más comunes en nuestro entorno.
- Mejorar la expresión escrita a través de la creación de historias.
- Introducir la programación en el aula mediante el uso de Scratch.
- Concienciar de la importancia del ahorro energético.
- Familiarizar al alumnado con el uso de las nuevas tecnologías.
- Aplicar el método de proyectos mediante la elaboración de maquetas y modelos.


Materias implicadas:
Ciencias Sociales y Tecnología

Alumnado al que va destinado:

Alumnos/as de 3º ESO

Temporalización:

6 Sesiones de una hora (Dos en el área de C. Sociales y 4 en el área de Tecnología

Resumen de su desarrollo, actividades:
- 1ª sesión: Por grupos de 4-5 personas, trabajarán una fuente de energía renovable: solar, eólica, hidráulica,... Harán una búsqueda en internet, libros de consulta, profesorado,...
- 2ª y 3ª sesión: Cada grupo elaborará una historia usando Scratch en la que se de a conocer la energía renovable que estudiaron en el anterior apartado. Se intentará que tenga algún tipo de interacción con el usuario.
- 4ª y 5ª sesión: Se elaborará en el taller una maqueta o modelo de la fuente de energía estudiada, a ser posible usando material de deshecho y material que haya en el aula taller: motores de otros proyectos, cables, maderas,...

                                                  (imagen obtenida de: http://energiaentodos.blogspot.com.es/p/en-el-aula.html)

-6ª sesión: Cada grupo pasará por cada uno de los puestos de trabajo de sus compañeros y evaluará (con unas rúbricas entregadas previamente) el proyecto de Scratch y la maqueta que han hecho sus compañeros...

Recursos necesarios:
Conexión a internet y ordenadores, libros de texto, materiales y herramientas propios de un aula taller de tecnología.

Criterios y herramientas de evaluación:
En función del nivel del grupo-clase así como de sus conocimientos previos, se establecerán distintos niveles en los criterios de evaluación. Pero básicamente:
- adecuación de los contenidos seleccionados
- claridad en la exposición de los mismos
- originalidad e interactividad en la presentación de los contenidos en Scratch
- creatividad a la hora de construir el modelo/maqueta
-...

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